Skocz do zawartości

Bosmer

Gamemaster
  • Liczba zawartości

    1 933
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    99

Zawartość dodana przez Bosmer

  1. Poprawna gra konfliktu (beef) Poprawna gra konfliktu sprowadza się do zatargów pomiędzy postaciami należącymi do różnych organizacji przestępczych. Ze względu na podjęte ruchy gracze mogą wesprzeć się innymi gangsterami ze swoich organizacji przestępczych, ale to powinna być ewentualność! Ostatni bastion! Doprowadzenie do walki "organizacja na organizację" to powinien być kamień milowy związany z długotrwałym beefem poszczególnych postaci. Liderzy organizacji przestępczych będących w stanie sporu powinni być w stałym kontakcie OOC, by w razie wydostania się konfliktu spod kontroli być gotowym go zakończyć. Natomiast wszelkie przejawy niezdrowego podejścia do rozgrywanego konfliktu powinny być zgłaszane do Gamemastera odpowiedzialnego za branże organizacji przestępczych. Słowem ode mnie - pamiętajcie, że jest to tylko gra i warto pamiętać o tym, że jakiekolwiek konflikty pomiędzy postaciami oraz organizacjami powinny wynikać tylko i wyłącznie z przyczyn In Character. Gra ma być przyjemnością i o to w niej chodzi. Psucie dnia i rozgrywki drugiej stronie robiąc po 15 wjazdów dziennie, bądź usilne kierowanie się tym, by uprzykrzyć komuś grę z powodów OOC jest absolutnie zabronione. Beef powinien zacząć się od konfrontacji dwóch gangsterów dwóch różnych organizacji przestępczych. Obaj gangsterzy są w stanie zakończyć beef na sobie lub przyczynić się do eskalacji (co powinno oznaczać już pierwszą porażkę). Beefy narażają wasze organizacje na ogromne straty IC, dlatego gangsterzy z nierozliczonymi porachunkami na mieście powinni być świadomi o konsekwencjach przyprowadzania kłopotów do domu. Powinni być też świadomi tego, że kiedy rozwiążą konflikt w zarodku, uchronią swoją grupę przestępczą od ewentualnych konsekwencji wiążącymi się z przykuciem uwagi LSPD/FBI lub wojny z inną organizacją. Gangsterzy mogą również prowadzić ze sobą regularną walkę, bez konieczności zakańczania beefu, ale też bez wyolbrzymiania go. Prowadzenie konfliktów z pozycji lidera powinno odbywać się na zasadzie "ząb za ząb". Jest to najlepszy i najbardziej neutralny format rozgrywki, który nie dzieli organizacji przestępczych na poszkodowane i bardziej poszkodowane. Jeśli organizacja X w bliżej nieokreślony sposób podpala biznes grupie Y, grupa Y powinna mieć możliwość podpalenia biznesu grupie X. Grupa X w ramach rewanżu dopuszcza się pobicia damskiej postaci powiązanej z grupą Y, grupa Y powinna zaatakować damską postać powiązaną z grupą X. Grupa X twierdzi, że spalenie klubu i pobicie damskiej postaci to zbyt wiele? Musi pamiętać o tym, że przecież grupa Y idzie po śladach grupy X, która czuje się pokrzywdzona. To tylko najbardziej neutralny sposób na prowadzenie konfliktów, nie jest obowiązkowy. Konflikty powinny być przede wszystkim prowadzone w sposób taki, żeby skutecznie je zakończyć (bez konieczności wykonywania FCK). Konflikty na tle organizacji przestępczych, jak i na tle gangsterów są skupiane na grze 1vs1. Co za tym idzie, Gangster Crips ma zatargi z Gangsterem Bloods. Jeśli któryś z nich przeniesie konflikt na tło całej organizacji, wtedy dochodzi do walki organizacji Crips Ganton z Bloods Liverpool. W przypadku kiedy Bloods Liverpool wszczyna wojnę z kolejnym gangiem Surenos El Corona, Crips Ganton nie powinni łączyć siły z Surenos w celu dokonania ataków (strzelanin wspólnych 2v1). Łączenie organizacji przestępczych w celu zadania jednego wielkiego ciosu, na przykład zebranie 3 gangów przeciwko jednemu podczas strzelaniny jest tematem kontrowersyjnym i powinno być wcześniej uzgadniane z Gamemasterem, by upewnić się co do słuszności tła In Character takiego ataku. Wyjątkiem łączenia się w jedności do ataku przez pryzmat wspólnego wroga jest rozgrywka więzienna - tam można rozgrywać takie akcje bez udziału Gamemastera, bowiem rozgrywka nie dzieli się na gangi, tylko na frakcje. Tylko tam trwa stała wojna między rasami skazańców. Poprawna gra sojuszy (czyli postawa neutralna) Stosunków przyjaznych nie określa sojusz. Sojusz to stan polityczny po oficjalnie zakończonym konflikcie. Poprawną nazwą opisującą relacje między organizacjami to postawa neutralna. Każda organizacja jest wobec siebie neutralna, lub prowadzi z poszczególnymi z nich konflikt (beef). Neutralne relacje między organizacjami pozwalają im zarówno na wymiany broni lub narkotyków, wyznawanie wspólnych ideologii, wspólne imprezy, wspólnych wrogów i wspólne problemy. Równie dobrze neutralne relacje między organizacjami przestępczymi pozwalają na wchodzenie w konflikty między sobą, zatargi, sprzeczność interesów i tak dalej. Są pewne wartości, które mogą regulować przyjacielskie stosunki między organizacjami - chociażby lider organizacji X ożenił się z córką lidera organizacji Y. Mimo to związki, wspólne cele, wspólne interesy, wspólne miasto nie są magiczną barierą nie do rozbicia, więc ilość wspólnych rzeczy powinna równać się ilości sprzeczności między organizacjami, a zatargi między nimi powinny być rzeczą normalną, nie niezwykłą. Od regulowania tak szczegółowych rzeczy niezbędna jest współpraca liderów organizacji przestępczych, ponieważ wymaga ona rozsądnego i trzeźwego - przyszłościowego myślenia osoby odpowiedzialnej za całość organizacji przestępczej.
  2. Gra więzienna Należy pamiętać, że działania organizacji przestępczej mogą doprowadzić do skazania jej członków i umieszczenia ich w więzieniu stanowym. Zachęcam was, liderów, do przygotowania pewnego rodzaju planu/schematu gry więziennej dla swoich graczy opartego na wykorzystywaniu potencjału interioru i dostępnych środków do organizacji gry. Taki plan może (aczkolwiek wcale nie musi, to zależy tylko i wyłącznie od was) zapewnić graczom skazanym (oraz tym na wolności) rozwinięcie dalszych wątków po skazaniu, a tym samym szersze wypełnienie prowadzonej fabuły organizacji przestępczej. Jeżeli już zdecydujemy się na wprowadzenie do naszej organizacji przestępczej gry więziennej, musimy pamiętać, że powinna opierać się ona na ugruntowaniu pozycji swojej organizacji przestępczej na tle innych organizacji, uwzględniając instrukcje działania i świadomość konsekwencji wynikających z regulacji politycznych gangów więziennych: Nuestra Famillia (Norteno-Car), Black Guerilla Family (Black-Car), La Eme (Sureno-Car), Aryan Brotherhood (White-Car) i Dragon Family (Asian-Car). Ponadto raz na jakiś czas przez opiekuna organizacji przestępczej organizowane będą 5-dniowe eventy polegające na sesji Role Play ulokowanej w więzieniu stanowym. Podczas eventu gracze będą mieli możliwość wczuć się w prezentowany klimat więzienia stanowego, który zachęci graczy do współpracy na tle segregacji rasowej i walki o przetrwanie w jednej z najcięższych placówek więziennych na zachodnim wybrzeżu. Podstawowe zasady gry więziennej: Rozgrywka obejmuje scenariusz gry w bloku generalnym przeznaczonym dla mężczyzn, w którym zachodzi uregulowanie prawne nawiązujące do segregacji rasowej. Więźniowie są dopasowywani parami do jednej celi tylko i wyłącznie według swojej rasy. Biały z białym, czarny z czarnym itp. Blok więzienny ma wyselekcjonowane sektory, które również dzielą się według rasy. Sektor białych, sektor czarnych itp. Przekraczanie granic obcych ras wiąże się z konsekwencjami w postaci ciężkiego pobicia, wyśmiania a nawet FCK. Polityka więzienna jest skierowana w kierunku rywalizacji między sektorami, z wyjątkiem warunków łagodzących dla neutralności White Car x Sureno Car, Black Car x Norteno Car, Asian Car x Black Car. Co za tym idzie, tą samą politykę na bloku więziennym dzieli Skinhead z Sureno, ale nie podziela jej z Crips i bloods, z kolei Crips podzielają politykę z Nortenos, ale Nortenos nie podziela polityki Asian Crips, za to Asian Crips podziela politykę Bloods. Główne rozkazy przychodzą z SHU - Security Housing Unit (maksymalny rygor) na blok generalny dla mężczyzn. Co za tym idzie, Nuestra Famillia (Norteno-Car), Black Guerilla Family (Black-Car), La Eme (Sureno-Car), Aryan Brotherhood (White-Car) i Dragon Family (Asian-Car) przekazują swoje rozkazy do osób wytypowanych za zarządzanie organizacjami przestępczymi graczy. Osoby te rozgrywają scenariusz więzienny na bloku generalnym dla mężczyzn. Organizacje przestępcze stworzone przez graczy powinny dostosować się do poleceń osób wyznaczonych do zarządzania poszczególnymi Carami, w innym przypadku są narażone na FCK. To samo tyczy się osób odpowiedzialnych za zarządzanie Carami, jeśli nie będą poprawnie wykonywać rozkazów.
  3. Gra więzienna Należy pamiętać, że działania organizacji przestępczej mogą doprowadzić do skazania jej członków i umieszczenia ich w więzieniu stanowym. Zachęcam was, liderów, do przygotowania pewnego rodzaju planu/schematu gry więziennej dla swoich graczy opartego na wykorzystywaniu potencjału interioru i dostępnych środków do organizacji gry. Taki plan może (aczkolwiek wcale nie musi, to zależy tylko i wyłącznie od was) zapewnić graczom skazanym (oraz tym na wolności) rozwinięcie dalszych wątków po skazaniu, a tym samym szersze wypełnienie prowadzonej fabuły organizacji przestępczej. Jeżeli już zdecydujemy się na wprowadzenie do naszej organizacji przestępczej gry więziennej, musimy pamiętać, że powinna opierać się ona na ugruntowaniu pozycji swojej organizacji przestępczej na tle innych organizacji, uwzględniając instrukcje działania i świadomość konsekwencji wynikających z regulacji politycznych gangów więziennych: Nuestra Famillia (Norteno-Car), Black Guerilla Family (Black-Car), La Eme (Sureno-Car), Aryan Brotherhood (White-Car) i Dragon Family (Asian-Car). Ponadto raz na jakiś czas przez opiekuna organizacji przestępczej organizowane będą 5-dniowe eventy polegające na sesji Role Play ulokowanej w więzieniu stanowym. Podczas eventu gracze będą mieli możliwość wczuć się w prezentowany klimat więzienia stanowego, który zachęci graczy do współpracy na tle segregacji rasowej i walki o przetrwanie w jednej z najcięższych placówek więziennych na zachodnim wybrzeżu. Podstawowe zasady gry więziennej: Rozgrywka obejmuje scenariusz gry w bloku generalnym przeznaczonym dla mężczyzn, w którym zachodzi uregulowanie prawne nawiązujące do segregacji rasowej. Więźniowie są dopasowywani parami do jednej celi tylko i wyłącznie według swojej rasy. Biały z białym, czarny z czarnym itp. Blok więzienny ma wyselekcjonowane sektory, które również dzielą się według rasy. Sektor białych, sektor czarnych itp. Przekraczanie granic obcych ras wiąże się z konsekwencjami w postaci ciężkiego pobicia, wyśmiania a nawet FCK. Polityka więzienna jest skierowana w kierunku rywalizacji między sektorami, z wyjątkiem warunków łagodzących dla neutralności White Car x Sureno Car, Black Car x Norteno Car, Asian Car x Black Car. Co za tym idzie, tą samą politykę na bloku więziennym dzieli Skinhead z Sureno, ale nie podziela jej z Crips i bloods, z kolei Crips podzielają politykę z Nortenos, ale Nortenos nie podziela polityki Asian Crips, za to Asian Crips podziela politykę Bloods. Główne rozkazy przychodzą z SHU - Security Housing Unit (maksymalny rygor) na blok generalny dla mężczyzn. Co za tym idzie, Nuestra Famillia (Norteno-Car), Black Guerilla Family (Black-Car), La Eme (Sureno-Car), Aryan Brotherhood (White-Car) i Dragon Family (Asian-Car) przekazują swoje rozkazy do osób wytypowanych za zarządzanie organizacjami przestępczymi graczy. Osoby te rozgrywają scenariusz więzienny na bloku generalnym dla mężczyzn. Organizacje przestępcze stworzone przez graczy powinny dostosować się do poleceń osób wyznaczonych do zarządzania poszczególnymi Carami, w innym przypadku są narażone na FCK. To samo tyczy się osób odpowiedzialnych za zarządzanie Carami, jeśli nie będą poprawnie wykonywać rozkazów.
  4. Dokonywanie przestępstw w stylu West Coast California: Handel narkotykami - handel narkotykami dzielimy na dwa sposoby - hand to hand (uliczny z kieszeni do ręki) lub scale transaction (hurtowy). W przypadku handlu narkotykami w stylu hand to hand należy uwzględniać realia które odgrywamy. Wyróżniamy dwa najpopularniejsze schematy rozgrywki - handel na ulicy lub w motelu. Dobrze zaplanowany handel na terenie motelu polega na prowadzeniu narracji w temacie "co słychać w półświatku" informując dokładnie w których godzinach oraz w którym pokoju będzie prowadzony handel. Według poprawności fabularnej stolicą narkotykową jest idlewood, a roszczenia do motelu Idlewood na zawsze zostaną sprawą sporną. Oczywiście jest to tylko sugerowany sposób handlu typu hand to hand - pozostawiamy wam w tej kwestii jak najbardziej dowolność. Prócz klasycznego handlowania narkotykami w sposób hand to hand, wyróżniamy jeszcze scale transaction - hurtowa sprzedaż narkotyków, w której w grę wchodzą ilości od kilku do kilkuset kilo narkotyków. Tutaj również zostawiamy wam dowolność w kwestii kreowania tła fabularnego dotyczącego sprzedaży, produkcji, dystrybucji środków odurzających. Handel bronią - tak, jak w przypadku handlu narkotykami, tak i tutaj wyróżniamy dwa style - hand to hand lub scale transaction, w przypadku którego waga sięga od kilkudziesięciu kilogramów do kilku ton broni palnej. Włamania do mieszkań - według nowych zasad dokonywanie włamań do mieszkań odbywa się za pomocą Gamemastera dostępnego w grze. Podczas kradzieży gangsterzy mają prawo uzyskać dostęp do przedmiotów ze schowka właściciela mieszkania pod decyzją Gamemastera. Dobrze rozegrane włamanie do mieszkania powinno odbyć się w rejonie South Central (ale nie musi) z przedwczesnym zaplanowaniem schematu działania, a następnie umieszczeniem odpowiedniego tematu w dziale przestępstw. Kradzieże samochodów - dobrze rozegrany scenariusz kradzieży samochodu powinien zostać przeprowadzony według z góry narzuconego planu i powinien mieć konkretny cel. Istnieją dwie możliwości kradzieży pojazdu na naszym serwerze - poprzez /kabelki i /dostawa oraz poprzez ticket na FCJ. Opcja pierwsza powinna być wykorzystywana w celu kradzieży pojazdu w celach zarobkowych, bądź w celu zawinięcia pojazdu, który będzie miał posłużyć do popełnienia przestępstwa. Warto pamiętać o tej możliwości, by nie jeździć na akcje przestępcze swoimi samochodami - jest to wysoce nieodpowiedzialne i pozwala w szybkim czasie dotrzeć do przestępców właśnie po pojazdach. Opcja druga (kradzież pojazdu przez FCJ) jest traktowana tak samo, jak Force Character Kill (FCK) - to ostateczność wykorzystywana w momencie, gdy chcemy ukraść pojazd konkretnej osobie z konkretnego powodu w celach innych, niż zarobkowe. W kwestii sugestii dotyczących kradzieży pojazdów - plan powinien obejmować tylko samochody o niskiej wartości sprzedaży ze względu na realia, w których tanie, skradzione samochody nie są priorytetem poszukiwań przez LSPD. Oczywiście nie broni wam to zabierać się za samochody droższe, musicie jednak pamiętać, że priorytet na takie sprawy wśród służb porządkowych będzie dużo wyższy, a więc wiązać się to będzie z dawaniem większej ilości wskazówek graczom organizacji porządkowych, większym ryzykiem złapania IC, koniecznością obchodzenia się z ukradzionym pojazdem jak z gorącym towarem (niedopuszczalne jest pokazywanie się w drogim pojeździe w miejscach publicznych chwilę po kradzieży, w odgrywanych realiach taki pojazd w szybkim czasie zostałby przechwycony przez służby porządkowe). Napady z bronią w ręku - wtargnięcia do obiektów publicznych, czy też zwyczajne napady rabunkowe na konkretne osoby są częścią gry więziennej i ulicznej. Większość przypadków aresztowania dotyczy właśnie tego zjawiska. Poprawnie przeprowadzone napady powinny zakończyć się kradzieżą niewielkiej ilości pieniędzy, bez konieczności przyjmowania całych kwot od graczy. Warto również uwzględnić fakt, że najefektywniejsza gra napadu z bronią w ręku wychodzi w momencie napadu na innego gracza, np. w momencie kiedy cywil wypłaca gotówkę przy bankomacie. Miło będzie wspomnieć, że napad z bronią w ręku nie jest równoznaczny z postrzeleniem okradanego i powinien być ostatecznością - należy pamiętać, że napadając kogoś w celach rabunkowych chcemy uniknąć jego uszczerbku na zdrowiu, bo może się to wiązać z dużo poważniejszymi konsekwencjami w przypadku złapania. Zabójstwa przy użyciu broni palnej - wszystkie grupy przestępcze są skazane do użycia broni palnej w celach zarobkowych, obronnych czy atakujących. W połączeniu z dokonywaniem zabójstw na zlecenia jest to nierozłączna część gry gangsterów. Prostytucja - branża ta jest nielegalna w stanie San Andreas, jednocześnie jest jednym z najpopularniejszych środków zarobkowych gangsterów San Andreas. Bezproblemowe i nieprzymusowe oferowanie pracy niezależnym prostytutkom w regionach niebezpiecznych to nic innego, jak dodatkowa rozrywka na terenie chociażby moteli. Poprawna gra prostytutki nie powinna zagłębiać się w szczegóły, warto używać ogólników, by zachować profesjonalizm (* /me uprawia seks oralny.). W większości przypadków to właśnie prostytutki są najlepszym rozwiązaniem dla postaci gangsterów, którzy nie przypominają mężczyzn z okładek magazynów. Bliżej im do dziewczyn z środowiska w którym się otaczają niż tych spoza kręgu, co za tym idzie - urozmaicenie rozgrywki w stylu prostitution ring łączy przyjemne z pożytecznym. Liderzy organizacji borykający się z problematyką braku graczy OOC chętnych na granie postaci prostytutek powinni zgłaszać się do grona Małych Gamemasterów, którzy takie postacie mogą odgrywać epizodycznie. Pranie brudnych pieniędzy - ma swoje specyficzne zastosowanie w przypadku walki z FBI, które dysponuje konkretnymi informacjami na temat ilości gotówki w banku naszych postaci. W celach prowadzenia realistycznej rozgrywki oraz unikania ujawnienia brudnej gotówki gracze zorganizowanych grup przestępczych powinni pamiętać o tym, że wszelkie większe dochody przez nich pozyskane powinny zostać wyprane. W przypadku mniejszych kwot gracze mogą zdecydować się na prosty zakup samochodów za całą ilość gotówki w banku, której nie są w stanie fizycznie schować. W momencie zapotrzebowania na gotówkę gangster powinien sprzedać samochód i potraktować to jako wyciągnięcie swoich pieniędzy. W przypadku większych ilości gotówkowych liderzy organizacji przestępczych oraz główny trzon w postaci najbardziej zaufanych graczy powinni zakładać i przejmować biznesy w celu ukrycia nielegalnych dochodów i wyprania gotówki. Podrabianie pieniędzy - przy pomocy wyszczególnionych instrumentów dostępnych dla zwykłego mieszkańca gangsterzy są w stanie podrobić pieniądze, które na pierwszy rzut oka będą przypominać te prawdziwe banknoty. Należy pamiętać o tym, że taki wątek powinien być poprowadzony zgodnie z fabułą przeznaczoną dla danej organizacji. Podrabianie pieniędzy jest czynnością, która wymaga wcześniejszego kontaktu z Gamemasterem. Przechwytywanie danych z kart debetowych - skimming to niemalże najłatwiejszy sposób na zyskanie ogromnej sumy gotówki w zaledwie kilka godzin. Przy pomocy uniwersalnego klucza otwierającego zamki bankomatów i maszyny do opłat za zatankowanie samochodu gangsterzy kierunkowani drogą cyberprzestępstw mogą podpiąć do urządzenia czytnik danych, który kopiuje dane karty debetowej na urządzenie USB. Takie urządzenie później wykorzystuje się do własnych celów - chociażby do zapewnienia sobie dostępu do czyjegoś konta bankowego. Dobrze przeprowadzona gra wedle tego schematu wymaga kontaktu OOC z graczem, na którym przeprowadzamy kradzież. Należy poinformować go o tym, że padł ofiarom kradzieży pieniędzy z konta, przedstawić mu sposób, w jaki to zrobiono (przykład - gracz korzystał chwilę wcześniej z bankomatu i dojść do porozumienia co do skradzionej kwoty. Oszustwa na tle telemarketingu - opierają się na kilkunastu wariantach użycia. Jednym z najprostszych i najwygodniejszych jest reklamowanie produktów za pomocą rozmowy telefonicznej. Zagadywanie ofiary i namawianie jej do zakupu i przelewu pieniędzy na fałszywe konto producenta produktu. Gracze zainteresowani dokonaniem przestępstwa powinni zaprezentować schemat gry na forum w celu zachęcenia innych do udostępniania swoich numerów telefonów w celach gry tego przestępstwa. Kradzież Tożsamości/Tworzenie fałszywych ID - świetne przestępstwo stosowane na serwerze głównie w celu uzupełnienia tła fabularnego dla postaci. Oczywiście nie można zdobyć żółtych papierów i nie można też liczyć na zmianę nazwy postaci, co nie zmienia faktu, że kradzieże tożsamości i tworzenie fałszywych ID jest rzeczą normalną w naszym lore i są stosowane przez zorganizowane grupy przestępcze. Zaplecze logistyczne - zarówno gangi uliczne, jak i kluby motocyklowe i zorganizowane grupy przestępcze mają prawo do zakładania biznesów pod grupę przestępczą w granicach dobrego smaku. Poprawnym wzorem na utworzenie biznesu pod grupę przestępczą będzie narracja, która informuje o tym, że biznes nie należy do grupy przestępczej, tylko jest objęty wpływami gangu poprzez regularne pobieranie pieniędzy od właściciela. Jeśli gangster ma być gangsterem - niech zostanie gangsterem, nie właścicielem firmy. Jeśli gangster ma być właścicielem firmy, niech zostanie właścicielem firmy, nie gangsterem. Oczywiście jest to jedynie sugestia prowadzonej rozgrywki, nikt nie zabroni wam być jednocześnie członkiem grupy przestępczej i właścicielem biznesu. Pamiętajcie jednak, że może to doprowadzić do szybszego powiązania przez organizacje porządkowe biznesu z organizacją, i odwrotnie.
  5. Dokonywanie przestępstw w stylu West Coast California: Handel narkotykami - handel narkotykami dzielimy na dwa sposoby - hand to hand (uliczny z kieszeni do ręki) lub scale transaction (hurtowy). W przypadku handlu narkotykami w stylu hand to hand należy uwzględniać realia które odgrywamy. Wyróżniamy dwa najpopularniejsze schematy rozgrywki - handel na ulicy lub w motelu. Dobrze zaplanowany handel na terenie motelu polega na prowadzeniu narracji w temacie "co słychać w półświatku" informując dokładnie w których godzinach oraz w którym pokoju będzie prowadzony handel. Według poprawności fabularnej stolicą narkotykową jest idlewood, a roszczenia do motelu Idlewood na zawsze zostaną sprawą sporną. Oczywiście jest to tylko sugerowany sposób handlu typu hand to hand - pozostawiamy wam w tej kwestii jak najbardziej dowolność. Prócz klasycznego handlowania narkotykami w sposób hand to hand, wyróżniamy jeszcze scale transaction - hurtowa sprzedaż narkotyków, w której w grę wchodzą ilości od kilku do kilkuset kilo narkotyków. Tutaj również zostawiamy wam dowolność w kwestii kreowania tła fabularnego dotyczącego sprzedaży, produkcji, dystrybucji środków odurzających. Handel bronią - tak, jak w przypadku handlu narkotykami, tak i tutaj wyróżniamy dwa style - hand to hand lub scale transaction, w przypadku którego waga sięga od kilkudziesięciu kilogramów do kilku ton broni palnej. Włamania do mieszkań - według nowych zasad dokonywanie włamań do mieszkań odbywa się za pomocą Gamemastera dostępnego w grze. Podczas kradzieży gangsterzy mają prawo uzyskać dostęp do przedmiotów ze schowka właściciela mieszkania pod decyzją Gamemastera. Dobrze rozegrane włamanie do mieszkania powinno odbyć się w rejonie South Central (ale nie musi) z przedwczesnym zaplanowaniem schematu działania, a następnie umieszczeniem odpowiedniego tematu w dziale przestępstw. Kradzieże samochodów - dobrze rozegrany scenariusz kradzieży samochodu powinien zostać przeprowadzony według z góry narzuconego planu i powinien mieć konkretny cel. Istnieją dwie możliwości kradzieży pojazdu na naszym serwerze - poprzez /kabelki i /dostawa oraz poprzez ticket na FCJ. Opcja pierwsza powinna być wykorzystywana w celu kradzieży pojazdu w celach zarobkowych, bądź w celu zawinięcia pojazdu, który będzie miał posłużyć do popełnienia przestępstwa. Warto pamiętać o tej możliwości, by nie jeździć na akcje przestępcze swoimi samochodami - jest to wysoce nieodpowiedzialne i pozwala w szybkim czasie dotrzeć do przestępców właśnie po pojazdach. Opcja druga (kradzież pojazdu przez FCJ) jest traktowana tak samo, jak Force Character Kill (FCK) - to ostateczność wykorzystywana w momencie, gdy chcemy ukraść pojazd konkretnej osobie z konkretnego powodu w celach innych, niż zarobkowe. W kwestii sugestii dotyczących kradzieży pojazdów - plan powinien obejmować tylko samochody o niskiej wartości sprzedaży ze względu na realia, w których tanie, skradzione samochody nie są priorytetem poszukiwań przez LSPD. Oczywiście nie broni wam to zabierać się za samochody droższe, musicie jednak pamiętać, że priorytet na takie sprawy wśród służb porządkowych będzie dużo wyższy, a więc wiązać się to będzie z dawaniem większej ilości wskazówek graczom organizacji porządkowych, większym ryzykiem złapania IC, koniecznością obchodzenia się z ukradzionym pojazdem jak z gorącym towarem (niedopuszczalne jest pokazywanie się w drogim pojeździe w miejscach publicznych chwilę po kradzieży, w odgrywanych realiach taki pojazd w szybkim czasie zostałby przechwycony przez służby porządkowe). Napady z bronią w ręku - wtargnięcia do obiektów publicznych, czy też zwyczajne napady rabunkowe na konkretne osoby są częścią gry więziennej i ulicznej. Większość przypadków aresztowania dotyczy właśnie tego zjawiska. Poprawnie przeprowadzone napady powinny zakończyć się kradzieżą niewielkiej ilości pieniędzy, bez konieczności przyjmowania całych kwot od graczy. Warto również uwzględnić fakt, że najefektywniejsza gra napadu z bronią w ręku wychodzi w momencie napadu na innego gracza, np. w momencie kiedy cywil wypłaca gotówkę przy bankomacie. Miło będzie wspomnieć, że napad z bronią w ręku nie jest równoznaczny z postrzeleniem okradanego i powinien być ostatecznością - należy pamiętać, że napadając kogoś w celach rabunkowych chcemy uniknąć jego uszczerbku na zdrowiu, bo może się to wiązać z dużo poważniejszymi konsekwencjami w przypadku złapania. Zabójstwa przy użyciu broni palnej - wszystkie grupy przestępcze są skazane do użycia broni palnej w celach zarobkowych, obronnych czy atakujących. W połączeniu z dokonywaniem zabójstw na zlecenia jest to nierozłączna część gry gangsterów. Prostytucja - branża ta jest nielegalna w stanie San Andreas, jednocześnie jest jednym z najpopularniejszych środków zarobkowych gangsterów San Andreas. Bezproblemowe i nieprzymusowe oferowanie pracy niezależnym prostytutkom w regionach niebezpiecznych to nic innego, jak dodatkowa rozrywka na terenie chociażby moteli. Poprawna gra prostytutki nie powinna zagłębiać się w szczegóły, warto używać ogólników, by zachować profesjonalizm (* /me uprawia seks oralny.). W większości przypadków to właśnie prostytutki są najlepszym rozwiązaniem dla postaci gangsterów, którzy nie przypominają mężczyzn z okładek magazynów. Bliżej im do dziewczyn z środowiska w którym się otaczają niż tych spoza kręgu, co za tym idzie - urozmaicenie rozgrywki w stylu prostitution ring łączy przyjemne z pożytecznym. Liderzy organizacji borykający się z problematyką braku graczy OOC chętnych na granie postaci prostytutek powinni zgłaszać się do grona Małych Gamemasterów, którzy takie postacie mogą odgrywać epizodycznie. Pranie brudnych pieniędzy - ma swoje specyficzne zastosowanie w przypadku walki z FBI, które dysponuje konkretnymi informacjami na temat ilości gotówki w banku naszych postaci. W celach prowadzenia realistycznej rozgrywki oraz unikania ujawnienia brudnej gotówki gracze zorganizowanych grup przestępczych powinni pamiętać o tym, że wszelkie większe dochody przez nich pozyskane powinny zostać wyprane. W przypadku mniejszych kwot gracze mogą zdecydować się na prosty zakup samochodów za całą ilość gotówki w banku, której nie są w stanie fizycznie schować. W momencie zapotrzebowania na gotówkę gangster powinien sprzedać samochód i potraktować to jako wyciągnięcie swoich pieniędzy. W przypadku większych ilości gotówkowych liderzy organizacji przestępczych oraz główny trzon w postaci najbardziej zaufanych graczy powinni zakładać i przejmować biznesy w celu ukrycia nielegalnych dochodów i wyprania gotówki. Podrabianie pieniędzy - przy pomocy wyszczególnionych instrumentów dostępnych dla zwykłego mieszkańca gangsterzy są w stanie podrobić pieniądze, które na pierwszy rzut oka będą przypominać te prawdziwe banknoty. Należy pamiętać o tym, że taki wątek powinien być poprowadzony zgodnie z fabułą przeznaczoną dla danej organizacji. Podrabianie pieniędzy jest czynnością, która wymaga wcześniejszego kontaktu z Gamemasterem. Przechwytywanie danych z kart debetowych - skimming to niemalże najłatwiejszy sposób na zyskanie ogromnej sumy gotówki w zaledwie kilka godzin. Przy pomocy uniwersalnego klucza otwierającego zamki bankomatów i maszyny do opłat za zatankowanie samochodu gangsterzy kierunkowani drogą cyberprzestępstw mogą podpiąć do urządzenia czytnik danych, który kopiuje dane karty debetowej na urządzenie USB. Takie urządzenie później wykorzystuje się do własnych celów - chociażby do zapewnienia sobie dostępu do czyjegoś konta bankowego. Dobrze przeprowadzona gra wedle tego schematu wymaga kontaktu OOC z graczem, na którym przeprowadzamy kradzież. Należy poinformować go o tym, że padł ofiarom kradzieży pieniędzy z konta, przedstawić mu sposób, w jaki to zrobiono (przykład - gracz korzystał chwilę wcześniej z bankomatu i dojść do porozumienia co do skradzionej kwoty. Oszustwa na tle telemarketingu - opierają się na kilkunastu wariantach użycia. Jednym z najprostszych i najwygodniejszych jest reklamowanie produktów za pomocą rozmowy telefonicznej. Zagadywanie ofiary i namawianie jej do zakupu i przelewu pieniędzy na fałszywe konto producenta produktu. Gracze zainteresowani dokonaniem przestępstwa powinni zaprezentować schemat gry na forum w celu zachęcenia innych do udostępniania swoich numerów telefonów w celach gry tego przestępstwa. Kradzież Tożsamości/Tworzenie fałszywych ID - świetne przestępstwo stosowane na serwerze głównie w celu uzupełnienia tła fabularnego dla postaci. Oczywiście nie można zdobyć żółtych papierów i nie można też liczyć na zmianę nazwy postaci, co nie zmienia faktu, że kradzieże tożsamości i tworzenie fałszywych ID jest rzeczą normalną w naszym lore i są stosowane przez zorganizowane grupy przestępcze. Zaplecze logistyczne - zarówno gangi uliczne, jak i kluby motocyklowe i zorganizowane grupy przestępcze mają prawo do zakładania biznesów pod grupę przestępczą w granicach dobrego smaku. Poprawnym wzorem na utworzenie biznesu pod grupę przestępczą będzie narracja, która informuje o tym, że biznes nie należy do grupy przestępczej, tylko jest objęty wpływami gangu poprzez regularne pobieranie pieniędzy od właściciela. Jeśli gangster ma być gangsterem - niech zostanie gangsterem, nie właścicielem firmy. Jeśli gangster ma być właścicielem firmy, niech zostanie właścicielem firmy, nie gangsterem. Oczywiście jest to jedynie sugestia prowadzonej rozgrywki, nikt nie zabroni wam być jednocześnie członkiem grupy przestępczej i właścicielem biznesu. Pamiętajcie jednak, że może to doprowadzić do szybszego powiązania przez organizacje porządkowe biznesu z organizacją, i odwrotnie.
  6. Zarządzanie grupą przestępczą. Zarządzanie grupą przestępczą oznacza dążenie do wyznaczonych w temacie grupy celów, przyciąganie do siebie nowych graczy na serwisie w celu nauki gry Role Play, pokonywanie wyzwań, stosowanie się do narracji serwera i Gamemastera, budowanie środowiska i otoczenia do gry, udział i organizacja Social-Event i Crime-Event oraz wchodzenie w interakcje z graczami i organizacjami na serwerze. Linia fabularna - ciągłość gry ma kluczowe znaczenie dla planowanej długotrwałej rozgrywki. Organizacje przestępcze o długiej żywotności liczącej od 6 miesięcy wzwyż są dowodem na poprawność rozgrywki pod kątem fabularnym (organizacja zapewnia warunki na długotrwałą i nienudzącą się rozgrywkę) i technicznym (żywotność nie została przerwana przez usunięcie skryptu na skutek kary lub przez złe zarządzanie organizacją, np: zerowe zaangażowanie w rozwój organizacji, zamknięcie się na nowych graczy itp.). Organizacji przestępczej nie powinno grać się od połowy, ani od końca! Poprawny wzór gry przestępczej zaczyna się od zera. Powoduje to wydłużenie rozgrywki o wątki typu Prolog i zapewnia dodatkowe możliwości. W późniejszej części gry organizacja ma szansę na rozwój i utwardzenie struktury organizacji. Dopiero w tym momencie grupa może nazwać się gangiem, klubem motocyklowym czy organizacją przestępczą. W momencie osiągnięcia statusu organizacji oficjalnej grupa może wpleść w swoją rozgrywkę wątek więzienny i identyfikować się jako imperium ulokowane w całym stanie. Przykład - założenie gry gangu Crips -> wrzucenie aplikacji na forum, początkowa rozgrywka jako grupka czarnoskórych kanciarzy na tle gangu Crips -> na skutek wydarzeń występujących zarówno na ulicy jak i więzieniu, postacie związane z projektem zaczynają afiszować się z gangiem Crips -> set Crips wydaje się być na ten moment siłą dominującą i dobrze znaną LSPD/FBI w Ganton County -> grupa osiąga status organizacji oficjalnej: kilku gangsterów Crips otrzymało wyrok dożywotniego pozbawienia wolności, na skutek czego po X latach zostali wcieleni do Black Guerilla Family, na tą chwilę organizacja przestępcza kontroluje ruch każdego czarnoskórego gangu w San Andreas Zarządzanie - organizacja przestępcza powinna przede wszystkim aktywnie doszukiwać się nowych graczy (nowych na serwerze), którym można przekazywać wiedzę na temat gry i organizacji. Prócz tego grupa powinna wchodzić w interakcję z innymi ugrupowaniami na serwerze i zaczepiać się również o strefę cywilną. Celem zapewnienia dodatkowych atrakcji dla swojej organizacji przestępczej warto inwestować czas i siłę w organizację zarówno eventów socjalnych, związanych przykładowo z biznesem, który ulokowany jest w rejonie organizacji przestępczej lub eventów przestępczych, chociażby podziemnych walk, czy też walk psów. Konfrontacja z LSPD/FBI - gra w organizacji przestępczej nieodzownie wiąże się z możliwością złapania przez służby porządkowe. Lider oraz gracze powinni brać taką ewentualność pod uwagę i współpracować z organizacjami publicznymi na płaszczyźnie OOC - informować o możliwych dowodach przestępstw, w miarę możliwości naprowadzać organizacje publiczne na poszlaki, które można by uzyskać w prawdziwym życiu (przykład - zwrócenie uwagi na możliwość pozyskania nagrań z kamer budynków, które wskażą drogę ucieczki z miejsca przestępstwa). Warto dopuszczać do swojej świadomości możliwość gry na swoją niekorzyść, która finalnie powinna dać sporo frajdy z rozgrywki zarówno jednej, jak i drugiej stronie. Odgrywane realia nie pozwalają nam na nietuzinkowe sposoby ucieczki, o ile nie uzgodnimy tego z przedstawicielami organizacji publicznej. Wszystko jest kwestią rozmów i współpracy między graczami i przedstawicielami. Organizacje przestępcze muszą być świadome sposobów działania LSPD i FBI. Gangsterzy mają obowiązek bać się konsekwencji ze strony organów ścigania - w większości przypadków konfrontacje z LSPD/FBI moją okazać się tragiczne w skutkach (otrzymanie FCK ze strony służb), natomiast wyrok sądowy odetnie wasze postacie od waszych rodzin/przyjaciół/życia ulicznego i zostawi te postacie same w piekle zwanym San Andreas State Prison. Poprawnie rozgrywana postać gangstera powinna sumiennie uzupełniać tabele przestępstw dla służb porządkowych i bać się codziennego życia ze względu na inwigilacje ze stron organów ścigania. Lider organizacji przestępczej powinien nastawić się na przygotowanie planu awaryjnego dotyczącego schematu gry w przypadku, w którym służby porządkowe rozpracują grupę. Warto pamiętać o tym, że liderzy frakcji porządkowych, jak i przestępczych mogą ustalić wspólnie w sposób OOC prowadzenie dalszego wątku między grupami tak, by gracze biorący udział w grze mieli z niej jak najwięcej frajdy.
  7. Zarządzanie grupą przestępczą. Zarządzanie grupą przestępczą oznacza dążenie do wyznaczonych w temacie grupy celów, przyciąganie do siebie nowych graczy na serwisie w celu nauki gry Role Play, pokonywanie wyzwań, stosowanie się do narracji serwera i Gamemastera, budowanie środowiska i otoczenia do gry, udział i organizacja Social-Event i Crime-Event oraz wchodzenie w interakcje z graczami i organizacjami na serwerze. Linia fabularna - ciągłość gry ma kluczowe znaczenie dla planowanej długotrwałej rozgrywki. Organizacje przestępcze o długiej żywotności liczącej od 6 miesięcy wzwyż są dowodem na poprawność rozgrywki pod kątem fabularnym (organizacja zapewnia warunki na długotrwałą i nienudzącą się rozgrywkę) i technicznym (żywotność nie została przerwana przez usunięcie skryptu na skutek kary lub przez złe zarządzanie organizacją, np: zerowe zaangażowanie w rozwój organizacji, zamknięcie się na nowych graczy itp.). Organizacji przestępczej nie powinno grać się od połowy, ani od końca! Poprawny wzór gry przestępczej zaczyna się od zera. Powoduje to wydłużenie rozgrywki o wątki typu Prolog i zapewnia dodatkowe możliwości. W późniejszej części gry organizacja ma szansę na rozwój i utwardzenie struktury organizacji. Dopiero w tym momencie grupa może nazwać się gangiem, klubem motocyklowym czy organizacją przestępczą. W momencie osiągnięcia statusu organizacji oficjalnej grupa może wpleść w swoją rozgrywkę wątek więzienny i identyfikować się jako imperium ulokowane w całym stanie. Przykład - założenie gry gangu Crips -> wrzucenie aplikacji na forum, początkowa rozgrywka jako grupka czarnoskórych kanciarzy na tle gangu Crips -> na skutek wydarzeń występujących zarówno na ulicy jak i więzieniu, postacie związane z projektem zaczynają afiszować się z gangiem Crips -> set Crips wydaje się być na ten moment siłą dominującą i dobrze znaną LSPD/FBI w Ganton County -> grupa osiąga status organizacji oficjalnej: kilku gangsterów Crips otrzymało wyrok dożywotniego pozbawienia wolności, na skutek czego po X latach zostali wcieleni do Black Guerilla Family, na tą chwilę organizacja przestępcza kontroluje ruch każdego czarnoskórego gangu w San Andreas Zarządzanie - organizacja przestępcza powinna przede wszystkim aktywnie doszukiwać się nowych graczy (nowych na serwerze), którym można przekazywać wiedzę na temat gry i organizacji. Prócz tego grupa powinna wchodzić w interakcję z innymi ugrupowaniami na serwerze i zaczepiać się również o strefę cywilną. Celem zapewnienia dodatkowych atrakcji dla swojej organizacji przestępczej warto inwestować czas i siłę w organizację zarówno eventów socjalnych, związanych przykładowo z biznesem, który ulokowany jest w rejonie organizacji przestępczej lub eventów przestępczych, chociażby podziemnych walk, czy też walk psów. Konfrontacja z LSPD/FBI - gra w organizacji przestępczej nieodzownie wiąże się z możliwością złapania przez służby porządkowe. Lider oraz gracze powinni brać taką ewentualność pod uwagę i współpracować z organizacjami publicznymi na płaszczyźnie OOC - informować o możliwych dowodach przestępstw, w miarę możliwości naprowadzać organizacje publiczne na poszlaki, które można by uzyskać w prawdziwym życiu (przykład - zwrócenie uwagi na możliwość pozyskania nagrań z kamer budynków, które wskażą drogę ucieczki z miejsca przestępstwa). Warto dopuszczać do swojej świadomości możliwość gry na swoją niekorzyść, która finalnie powinna dać sporo frajdy z rozgrywki zarówno jednej, jak i drugiej stronie. Odgrywane realia nie pozwalają nam na nietuzinkowe sposoby ucieczki, o ile nie uzgodnimy tego z przedstawicielami organizacji publicznej. Wszystko jest kwestią rozmów i współpracy między graczami i przedstawicielami. Organizacje przestępcze muszą być świadome sposobów działania LSPD i FBI. Gangsterzy mają obowiązek bać się konsekwencji ze strony organów ścigania - w większości przypadków konfrontacje z LSPD/FBI moją okazać się tragiczne w skutkach (otrzymanie FCK ze strony służb), natomiast wyrok sądowy odetnie wasze postacie od waszych rodzin/przyjaciół/życia ulicznego i zostawi te postacie same w piekle zwanym San Andreas State Prison. Poprawnie rozgrywana postać gangstera powinna sumiennie uzupełniać tabele przestępstw dla służb porządkowych i bać się codziennego życia ze względu na inwigilacje ze stron organów ścigania. Lider organizacji przestępczej powinien nastawić się na przygotowanie planu awaryjnego dotyczącego schematu gry w przypadku, w którym służby porządkowe rozpracują grupę. Warto pamiętać o tym, że liderzy frakcji porządkowych, jak i przestępczych mogą ustalić wspólnie w sposób OOC prowadzenie dalszego wątku między grupami tak, by gracze biorący udział w grze mieli z niej jak najwięcej frajdy.
  8. Tworzenie organizacji przestępczej. Pierwszą rzeczą, z którą powinien zaznajomić się lider jest fabuła serwera pod kątem gry w półświatku przestępczym. Jakie organizacje są aktualnie największymi "graczami" w półświatku, jakie większe wydarzenia związane z grupami przestępczymi miały ostatnio miejsce. Te oraz inne informacje można pozyskać korzystając z oficjalnego LORE serwera oraz tematów zakładanych w działach związanych z organizacjami przestępczymi. Warto pamiętać, że odgrywamy realia łudząco podobne do West Coast (California), co wiąże się z tym, że mile widziane jest, aby każda większa zorganizowana organizacja przestępcza połączona była ze światem więziennym San Andreas, dokładniej z więzieniem stanowym San Andreas (San Andreas State Prison). Kluczowe gangi więzienne prowadzą swoją politykę więzienną, która ma kluczowy wpływ na politykę gangów ulicznych (nigdy na odwrót, np: z ulicy do więzienia - to nie jest poprawne). Decydującymi gangami więziennymi, które regulują gangi uliczne są Nuestra Famillia (Norteno-Car), Black Guerilla Family (Black-Car), La Eme (Sureno-Car), Aryan Brotherhood (White-Car) i Dragon Family (Asian-Car). Realistycznie prowadzony wątek dużej zorganizowanej grupy przestępczej bierze pod uwagę odpowiadanie w pierwszej kolejności przed gangami więziennymi, potem w ciągu linii fabularnej z własnym schematem. Przykładowo gra polegająca na schemacie Yakuza, która wspiera rodzinny interes w Tokyo w pierwszej kolejności odpowiada i jest regulowana przez gang więzienny Dragon Family, następnie bierze pod uwagę klan mafijny z Japonii. Oczywiście nie jest to wątek wymagany, a jedynie sugerowany - chciałbym wam przypomnieć o możliwości takiej rozgrywki. Oczywistym jest, że przykładowo banda lokalnych rabusiów nie musi wcale mieć związku ze światem więziennym. Drugą rzeczą, którą musi wiedzieć lider są kryteria związane z zakładaniem organizacji przestępczej. Temat organizacji musi zawierać notkę In Character która ma za zadanie przedstawić schemat fabularny organizacji przestępczej i jej tło. Do notki odnieść może się zarówno administrator, jak i gracz. Kolejna sprawa to notka OOC, która musi przedstawiać założenia organizacji przestępczej, schemat gry, zadania i przyszłościowe cele, które organizacja będzie skrupulatnie wypełniać. W notce OOC musi widnieć początkowa lista graczy (minimum 5 osób) i w przyszłości dobrze by było, gdyby była uzupełniana na bieżąco (przekreślając nieaktywnych uczestników, a nie usuwając!). Ponadto należy pamiętać o tym, że lider organizacji może być tylko jeden! Po otrzymaniu pozytywnej weryfikacji tematu (po zaakceptowaniu) lider otrzyma wskazówki odnośnie uzyskania skryptu organizacji przestępczej przez Gamemastera zajmującego się strefą przestępczą. W przypadku odrzucenia aplikacji na organizacje przestępczą przysługuje wam dalsza gra bez skryptu. Co za tym idzie, warto sporządzić temat organizacji w dziale Multimedia z rozgrywki / Projekty IC i rozpocząć grę, zgodnie z swoim planem, ale bez skryptu organizacji przestępczej. Należy tylko pamiętać i dostosować swój wątek In Character pod fakt, że taka grupa ma dosyć ograniczone możliwości (zwłaszcza jeśli chodzi o organizację gry pod kątem przestępczym). W interesie każdego lidera organizacji jest dopilnowanie, żeby nazwa jego tematu na forum była taka sama, jak nazwa grupy w grze. W przeciwnym wypadku grupa może zostać usunięta, a w przypadku pomyłki przez niezastosowanie się do tej zasady żadne pojazdy, interiory, pieniądze grupowe oraz wszelkie inne statystyki nie zostaną zwrócone. Zgodnie z powyższym każdy lider organizacji ma dopilnować, żeby jakiekolwiek podgrupy, jakie posiada jego główna grupa w nazwie zawierały UID tej grupy głównej. Np. w przypadku Timothy Gomez Enterprise (uid 639) jakakolwiek podgrupa musi mieć nazwę (639)Nazwa podgrupy. Podgrupy, które nie spełnią tych warunków mogą zostać usunięte na tych samych zasadach, co grupa o różnej nazwie forum-gra. Omijanie pewnych blokad przez tworzenie podgrup dla znajomych/organizacji, które jeszcze nie mogą ubiegać się o grupę lub jej nie otrzymały wiązać się będzie z wyrzuceniem do archiwum całej takiej organizacji. Z reguły organizacjom przestępczym nie przysługuje prawo do otrzymania pieniędzy/pojazdu/budynku/interioru w celach rozruchowych (początkowych). Administracja, a zwłaszcza opiekunowie organizacji przestępczych, zastrzega sobie jednak prawo do przydziału takich narzędzi do rozgrywki na specjalnych zasadach. Ostatnim najważniejszym punktem odnośnie zakładania organizacji przestępczej jest dołączenie do serwisowego (oficjalnego) serwera Discord poświęconego organizacjom przestępczym. Regulamin oficjalnego serwera Discord ls-rp.net. "Organizacje przestępcze" Na serwerze Discord wypowiadamy się kulturalnie, zachowujemy koleżeńską atmosferę i działamy wszyscy na jeden rachunek. Nie przejawiamy zachowań toksycznych, nie śmieszkujemy i nie robimy offtop. Posługujemy się kanałami w sposób poprawny i przeznaczony do rozmów na dany temat. Nieprzestrzeganie regulaminu grozi usunięciem lidera z serwera Discord, tym samym powoduje to usunięcie panelu i tematu grupy przestępczej.
  9. Tworzenie organizacji przestępczej. Pierwszą rzeczą, z którą powinien zaznajomić się lider jest fabuła serwera pod kątem gry w półświatku przestępczym. Jakie organizacje są aktualnie największymi "graczami" w półświatku, jakie większe wydarzenia związane z grupami przestępczymi miały ostatnio miejsce. Te oraz inne informacje można pozyskać korzystając z oficjalnego LORE serwera oraz tematów zakładanych w działach związanych z organizacjami przestępczymi. Warto pamiętać, że odgrywamy realia łudząco podobne do West Coast (California), co wiąże się z tym, że mile widziane jest, aby każda większa zorganizowana organizacja przestępcza połączona była ze światem więziennym San Andreas, dokładniej z więzieniem stanowym San Andreas (San Andreas State Prison). Kluczowe gangi więzienne prowadzą swoją politykę więzienną, która ma kluczowy wpływ na politykę gangów ulicznych (nigdy na odwrót, np: z ulicy do więzienia - to nie jest poprawne). Decydującymi gangami więziennymi, które regulują gangi uliczne są Nuestra Famillia (Norteno-Car), Black Guerilla Family (Black-Car), La Eme (Sureno-Car), Aryan Brotherhood (White-Car) i Dragon Family (Asian-Car). Realistycznie prowadzony wątek dużej zorganizowanej grupy przestępczej bierze pod uwagę odpowiadanie w pierwszej kolejności przed gangami więziennymi, potem w ciągu linii fabularnej z własnym schematem. Przykładowo gra polegająca na schemacie Yakuza, która wspiera rodzinny interes w Tokyo w pierwszej kolejności odpowiada i jest regulowana przez gang więzienny Dragon Family, następnie bierze pod uwagę klan mafijny z Japonii. Oczywiście nie jest to wątek wymagany, a jedynie sugerowany - chciałbym wam przypomnieć o możliwości takiej rozgrywki. Oczywistym jest, że przykładowo banda lokalnych rabusiów nie musi wcale mieć związku ze światem więziennym. Drugą rzeczą, którą musi wiedzieć lider są kryteria związane z zakładaniem organizacji przestępczej. Temat organizacji musi zawierać notkę In Character która ma za zadanie przedstawić schemat fabularny organizacji przestępczej i jej tło. Do notki odnieść może się zarówno administrator, jak i gracz. Kolejna sprawa to notka OOC, która musi przedstawiać założenia organizacji przestępczej, schemat gry, zadania i przyszłościowe cele, które organizacja będzie skrupulatnie wypełniać. W notce OOC musi widnieć początkowa lista graczy (minimum 5 osób) i w przyszłości dobrze by było, gdyby była uzupełniana na bieżąco (przekreślając nieaktywnych uczestników, a nie usuwając!). Ponadto należy pamiętać o tym, że lider organizacji może być tylko jeden! Po otrzymaniu pozytywnej weryfikacji tematu (po zaakceptowaniu) lider otrzyma wskazówki odnośnie uzyskania skryptu organizacji przestępczej przez Gamemastera zajmującego się strefą przestępczą. W przypadku odrzucenia aplikacji na organizacje przestępczą przysługuje wam dalsza gra bez skryptu. Co za tym idzie, warto sporządzić temat organizacji w dziale Multimedia z rozgrywki / Projekty IC i rozpocząć grę, zgodnie z swoim planem, ale bez skryptu organizacji przestępczej. Należy tylko pamiętać i dostosować swój wątek In Character pod fakt, że taka grupa ma dosyć ograniczone możliwości (zwłaszcza jeśli chodzi o organizację gry pod kątem przestępczym). W interesie każdego lidera organizacji jest dopilnowanie, żeby nazwa jego tematu na forum była taka sama, jak nazwa grupy w grze. W przeciwnym wypadku grupa może zostać usunięta, a w przypadku pomyłki przez niezastosowanie się do tej zasady żadne pojazdy, interiory, pieniądze grupowe oraz wszelkie inne statystyki nie zostaną zwrócone. Zgodnie z powyższym każdy lider organizacji ma dopilnować, żeby jakiekolwiek podgrupy, jakie posiada jego główna grupa w nazwie zawierały UID tej grupy głównej. Np. w przypadku Timothy Gomez Enterprise (uid 639) jakakolwiek podgrupa musi mieć nazwę (639)Nazwa podgrupy. Podgrupy, które nie spełnią tych warunków mogą zostać usunięte na tych samych zasadach, co grupa o różnej nazwie forum-gra. Omijanie pewnych blokad przez tworzenie podgrup dla znajomych/organizacji, które jeszcze nie mogą ubiegać się o grupę lub jej nie otrzymały wiązać się będzie z wyrzuceniem do archiwum całej takiej organizacji. Z reguły organizacjom przestępczym nie przysługuje prawo do otrzymania pieniędzy/pojazdu/budynku/interioru w celach rozruchowych (początkowych). Administracja, a zwłaszcza opiekunowie organizacji przestępczych, zastrzega sobie jednak prawo do przydziału takich narzędzi do rozgrywki na specjalnych zasadach. Ostatnim najważniejszym punktem odnośnie zakładania organizacji przestępczej jest dołączenie do serwisowego (oficjalnego) serwera Discord poświęconego organizacjom przestępczym. Regulamin oficjalnego serwera Discord ls-rp.net. "Organizacje przestępcze" Na serwerze Discord wypowiadamy się kulturalnie, zachowujemy koleżeńską atmosferę i działamy wszyscy na jeden rachunek. Nie przejawiamy zachowań toksycznych, nie śmieszkujemy i nie robimy offtop. Posługujemy się kanałami w sposób poprawny i przeznaczony do rozmów na dany temat. Nieprzestrzeganie regulaminu grozi usunięciem lidera z serwera Discord, tym samym powoduje to usunięcie panelu i tematu grupy przestępczej.
  10. Czym jest organizacja przestępcza? Na samym początku warto zadać sobie pytanie - czym jest organizacja przestępcza w myśl rozgrywki na naszym serwerze? Jest to nie tylko grupa postaci borykających się z problematyką codziennego życia i ukierunkowanych w celu nielegalnego zarobku pieniędzy; starających się uniknąć prześladowania ze strony organów ścigania; próbujących przeżyć na ulicach Los Santos, przeżywających nieprzespane noce oraz strach przed śmiercią; mających do czynienia na co dzień z wszelkiego rodzaju narkotykami i bronią. Organizacja przestępcza to przede wszystkim grono graczy, którzy wspólnymi siłami tworzą pewne środowisko do gry szczególnie przystosowane do rozgrywki we własnym klimacie (takim, jaki wam odpowiada i takim, który podziela schemat rozgrywki każdego z grupy). Co za tym idzie - organizacja przestępcza to cech budowniczy. Składa się ona z lidera organizacji przestępczej i graczy, którzy wyrażają chęć uczestnictwa w projekcie lidera organizacji. 1. Lider organizacji przestępczej - osoba odpowiedzialna za tworzenie środowiska do gry w ramach własnego projektu fabularnego. Co za tym idzie, odpowiedzialna również za graczy biorących udział w tym projekcie, otwarta na sugestie i zalecenia ekipy oraz osoby z administracji odpowiedzialnej za organizacje przestępcze. Stanowisko lidera organizacji przestępczej powinno być pewnym bodźcem do pracy na dobro serwisu. Organizacja rozgrywki dla własnej grupy oraz dla całego serwisu może być świetnym narzędziem do promocji serwera. Dobry lider organizacji przestępczej powinien umieć rozwiązywać konflikty wewnątrz oraz na zewnątrz organizacji bez interwencji ekipy serwera. Lider to samozwańczy Gamemaster dla swojej organizacji przestępczej. Jego zadaniem jest utrzymywanie linii fabularnej tworzonej organizacji. W tym celu lider ma prawo wcielać się lub tworzyć postacie powiązane z projektem, których cel to urozmaicenie środowiska gry. Przykładowym zabiegiem stosowanym przez kreatywnego lidera może być stworzenie dodatkowej postaci (epizodycznej) w celu gry ze swoimi graczami w momencie, w którym jego główna postać na skutek odgrywanej fabuły nie może brać udziału w rozgrywce (ciężkie obrażenia postaci, wyjazd postaci w celach biznesowych i inne). Dzięki takiemu zabiegowi lider posiada szerszy obraz na rozgrywkę swoich graczy. a) dobry i kreatywny lider organizacji przestępczej powinien cechować się wysoko rozwiniętą umiejętnością edukowania swoich graczy w zakresie podstawowych wartości, dyscypliny, koleżeństwa, chęci do współpracy i zaangażowania w rozgrywkę. Dyscyplina - cecha najważniejsza, bez której poprawne działanie organizacji przestępczej jest niemożliwe. Dyscyplina to sumienne i rzetelne podchodzenie do rozgrywki przez gracza. Poprawne podejście do gry nie musi wiązać się z codzienną rozgrywką, o ile gracz wie, jak prawidłowo podejść do sesji Role Play oferowaną przez organizację przestępczą. Według mojego rozumowania poprawnie rozwiniętą dyscyplinę gracza charakteryzuje styl gry opierający się na bezproblemowej rozgrywce z każdym graczem uczestniczącym w projekcie i poza nim; tworzeniu nowych wątków, które angażują inne postacie do brania w nich udziału, graniu zgodnie z linią fabularną narzuconą przez lidera i skrupulatnym przestrzeganiu zasad rozgrywki ustalonych przez niego oraz ekipę serwera. Ciekawą sugestią dotyczącą dyscypliny gry, do której warto zachęcać graczy swojej organizacji jest dokumentowanie rozgrywki za pomocą screenshotów. Te proste, chociaż potężne narzędzie ma kilka dużych zalet - przede wszystkim umożliwia liderowi, uczestnikom projektu oraz graczom serwera na wgląd aktualnej sytuacji postaci, a co za tym idzie - całej organizacji; pozwala być na bieżąco z wątkiem IC rozwijanym przez postać i organizację. Koleżeństwo - bez poprawnej, dobrej i miłej atmosfery nikt nie jest w stanie zbudować dobrze prosperującej organizacji przestępczej. Gracze biorący udział w projekcie powinni okazywać szacunek innym osobom i przejawiać zjawiska koleżeńskie, które pomagają w integracji, na skutek której powstaje bardzo ważna cecha - ufność. Zaufanie to najpotężniejsza rzecz, którą możemy dysponować na tym serwerze. Zaufanie rozwiązuje wszystkie możliwe problemy, wynikające na skutek źle rozegranej gry lub źle podjętych decyzji OOC. Bez tej cechy nie jesteśmy w stanie przekazać komuś organizacji, powierzyć komuś wyższych ról w swojej grupie, rozwiązywać wspólnych problemów w środku ekipy. Współpraca - organizacja przestępcza działa jak firma. Jeśli chcemy, żeby się rozwijała, lider powinien umieć udowodnić swoim graczom, że rzetelne podejście do gry zapoczątkuje jej rozrost. Lider organizuje linię fabularną dla graczy, oferuje im miejsce do gry, wspólne tworzenie środowiska i pomoc w rozwoju postaci. Taka osoba w zamian za to jest w stanie zapewnić przywileje wiążące się z ukierunkowaniem postaci w sferę gangsterską. Gracz, który wyraził chęć dołączenia do projektu powinien mieć chęci brać sumienny udział w wydarzeniach organizacji, rozgrywkach RP i korzystać z sugestii oraz wskazówek zadanych przez lidera. W przypadku, kiedy gracz nie wykazuje chęci do gry w ramach grupy, nie wychodzi też z własną inicjatywą, nie bierze udziału w zapewnionej rozgrywce, a jego podejście do kooperacji zarówno na płaszczyźnie IC, jak i OOC jest jałowe - to oznaka, że gra niepoprawnie. Współpraca to nie tylko instrumenty gry, to również wymienianie się opiniami między liderem a graczami, wyciąganie wspólnych wniosków, podejmowanie wspólnych wyzwań oraz dbanie o renomę organizacji przestępczej. Zaangażowanie - branie udziału w życiu organizacji, to nie tylko uczestnictwo w grze. Dobry lider przygląda się też zaangażowaniu gracza OOC, jego zachowaniu oraz podejściu do tematyki poza grą. Wzajemne rozmowy na serwerach discord, edukowanie się w zakresie odgrywanego klimatu, motywacja innych członków organizacji (w tym lidera), propagowanie zachowań koleżeńskich w celu podniesienia morałów organizacji do dalszego podejmowania rozgrywki, wychodzenie z inicjatywami, tworzenie social-event, crime-event, pomoc w organizacji, wsparcie w tworzeniu tematów i spisów i działanie na dobro organizacji przestępczej to cechy, które działają tylko i wyłącznie na korzyść prowadzonej organizacji przestępczej. b) zadaniem lidera organizacji przestępczej jest skrupulatne niwelowanie zachowań toksycznych, unfair, zawistnych i przejawiających brak kultury. Toksyczność - świadomy lider musi blokować przejawy dziwnego, głupiego i mało śmiesznego zachowania, w którym panuje niepokój prowadzący do demoralizacji członków organizacji przestępczej. Niedopuszczalne jest również pobłażanie świadomego działania graczy na szkodę organizacji przestępczej i działania utrudniającego pracę z administracją, na skutek którego grupy zamykają się pod pretekstem "wewnętrznego rozpadu". Wiąże się to bezpośrednio z brakiem w szeregach organizacji podstawowych cech, takich jak harmonia, koleżeństwo, dyscyplina, współpraca i zaangażowanie. Unfair - zachowania nie fair, na które chorują organizacje przestępcze to wynik nieprzestrzegania kodeksu dobrze prowadzonej organizacji przestępczej i złej weryfikacji graczy. Do najczęstszych zachowań unfair dochodzi w momencie przejawów samowolki poszczególnych graczy, którzy stają się indywidualistami i próbują usilnie zdominować innych biorących udział w życiu organizacji przestępczej. Przykład - próba obalenia lidera niewynikająca z rozgrywki IC pod pretekstem niepoprawnego zarządzania organizacją, czy też bezpodstawne działanie na szkodę organizacji przestępczej drogą In Character, stosowane za pomocą współpracy z organami ścigania w celu zdominowania projektu na skutek nieporozumień OOC. Zawiść - najczęściej spotykane zjawisko u graczy i liderów, szczególnie widoczne na forum publicznym. Zawiść ma za cel próbę zaognienia konfliktu poprzez wyśmiewanie, podjudzanie, prowokowanie innego gracza czy organizacji przestępczej. Zawiść powoduje niepoprawne funkcjonowanie branży przestępczej, załamaniewspółpracy między liderami organizacji przestępczych i ekipą oraz ogólną niechęć do dalszej gry w prezentowanych warunkach. Brak kultury - patologiczny sposób porozumiewania się, bezpodstawne obrażanie i używanie przekleństw zniechęcające do dalszej współpracy na linii gracz - gracz i gracz - administrator. 2. Gracz organizacji przestępczej - uczestnik projektu stworzonego przez lidera organizacji przestępczej. Zadaniem gracza jest reprezentowanie organizacji w dobrym świetle OOC (najlepiej za pomocą poprawnej i konkretnej rozgrywki), dbanie o renomę organizacji przestępczej oraz zaangażowanie w projekt. Prócz tego gracza obowiązuje również zbiór zasad wypisanych powyżej - dyscyplina, koleżeństwo, chęć do współpracy i zaangażowanie oraz kategoryczny zakaz przejawiania toksyczności, zagrań unfair, zawiści i braku kultury. No i najważniejsza sprawa - gracz powinien czerpać ze swojej gry tylko i wyłącznie przyjemność. Pamiętajcie, że rozgrywka ma być dla was przede wszystkim odskocznią od rzeczywistości, która ma was rozluźnić i dać trochę radości. Jeżeli jest inaczej, warto przemyśleć zrobienie sobie krótkiej przerwy od rozgrywki oraz gry.
  11. Czym jest organizacja przestępcza? Na samym początku warto zadać sobie pytanie - czym jest organizacja przestępcza w myśl rozgrywki na naszym serwerze? Jest to nie tylko grupa postaci borykających się z problematyką codziennego życia i ukierunkowanych w celu nielegalnego zarobku pieniędzy; starających się uniknąć prześladowania ze strony organów ścigania; próbujących przeżyć na ulicach Los Santos, przeżywających nieprzespane noce oraz strach przed śmiercią; mających do czynienia na co dzień z wszelkiego rodzaju narkotykami i bronią. Organizacja przestępcza to przede wszystkim grono graczy, którzy wspólnymi siłami tworzą pewne środowisko do gry szczególnie przystosowane do rozgrywki we własnym klimacie (takim, jaki wam odpowiada i takim, który podziela schemat rozgrywki każdego z grupy). Co za tym idzie - organizacja przestępcza to cech budowniczy. Składa się ona z lidera organizacji przestępczej i graczy, którzy wyrażają chęć uczestnictwa w projekcie lidera organizacji. 1. Lider organizacji przestępczej - osoba odpowiedzialna za tworzenie środowiska do gry w ramach własnego projektu fabularnego. Co za tym idzie, odpowiedzialna również za graczy biorących udział w tym projekcie, otwarta na sugestie i zalecenia ekipy oraz osoby z administracji odpowiedzialnej za organizacje przestępcze. Stanowisko lidera organizacji przestępczej powinno być pewnym bodźcem do pracy na dobro serwisu. Organizacja rozgrywki dla własnej grupy oraz dla całego serwisu może być świetnym narzędziem do promocji serwera. Dobry lider organizacji przestępczej powinien umieć rozwiązywać konflikty wewnątrz oraz na zewnątrz organizacji bez interwencji ekipy serwera. Lider to samozwańczy Gamemaster dla swojej organizacji przestępczej. Jego zadaniem jest utrzymywanie linii fabularnej tworzonej organizacji. W tym celu lider ma prawo wcielać się lub tworzyć postacie powiązane z projektem, których cel to urozmaicenie środowiska gry. Przykładowym zabiegiem stosowanym przez kreatywnego lidera może być stworzenie dodatkowej postaci (epizodycznej) w celu gry ze swoimi graczami w momencie, w którym jego główna postać na skutek odgrywanej fabuły nie może brać udziału w rozgrywce (ciężkie obrażenia postaci, wyjazd postaci w celach biznesowych i inne). Dzięki takiemu zabiegowi lider posiada szerszy obraz na rozgrywkę swoich graczy. a) dobry i kreatywny lider organizacji przestępczej powinien cechować się wysoko rozwiniętą umiejętnością edukowania swoich graczy w zakresie podstawowych wartości, dyscypliny, koleżeństwa, chęci do współpracy i zaangażowania w rozgrywkę. Dyscyplina - cecha najważniejsza, bez której poprawne działanie organizacji przestępczej jest niemożliwe. Dyscyplina to sumienne i rzetelne podchodzenie do rozgrywki przez gracza. Poprawne podejście do gry nie musi wiązać się z codzienną rozgrywką, o ile gracz wie, jak prawidłowo podejść do sesji Role Play oferowaną przez organizację przestępczą. Według mojego rozumowania poprawnie rozwiniętą dyscyplinę gracza charakteryzuje styl gry opierający się na bezproblemowej rozgrywce z każdym graczem uczestniczącym w projekcie i poza nim; tworzeniu nowych wątków, które angażują inne postacie do brania w nich udziału, graniu zgodnie z linią fabularną narzuconą przez lidera i skrupulatnym przestrzeganiu zasad rozgrywki ustalonych przez niego oraz ekipę serwera. Ciekawą sugestią dotyczącą dyscypliny gry, do której warto zachęcać graczy swojej organizacji jest dokumentowanie rozgrywki za pomocą screenshotów. Te proste, chociaż potężne narzędzie ma kilka dużych zalet - przede wszystkim umożliwia liderowi, uczestnikom projektu oraz graczom serwera na wgląd aktualnej sytuacji postaci, a co za tym idzie - całej organizacji; pozwala być na bieżąco z wątkiem IC rozwijanym przez postać i organizację. Koleżeństwo - bez poprawnej, dobrej i miłej atmosfery nikt nie jest w stanie zbudować dobrze prosperującej organizacji przestępczej. Gracze biorący udział w projekcie powinni okazywać szacunek innym osobom i przejawiać zjawiska koleżeńskie, które pomagają w integracji, na skutek której powstaje bardzo ważna cecha - ufność. Zaufanie to najpotężniejsza rzecz, którą możemy dysponować na tym serwerze. Zaufanie rozwiązuje wszystkie możliwe problemy, wynikające na skutek źle rozegranej gry lub źle podjętych decyzji OOC. Bez tej cechy nie jesteśmy w stanie przekazać komuś organizacji, powierzyć komuś wyższych ról w swojej grupie, rozwiązywać wspólnych problemów w środku ekipy. Współpraca - organizacja przestępcza działa jak firma. Jeśli chcemy, żeby się rozwijała, lider powinien umieć udowodnić swoim graczom, że rzetelne podejście do gry zapoczątkuje jej rozrost. Lider organizuje linię fabularną dla graczy, oferuje im miejsce do gry, wspólne tworzenie środowiska i pomoc w rozwoju postaci. Taka osoba w zamian za to jest w stanie zapewnić przywileje wiążące się z ukierunkowaniem postaci w sferę gangsterską. Gracz, który wyraził chęć dołączenia do projektu powinien mieć chęci brać sumienny udział w wydarzeniach organizacji, rozgrywkach RP i korzystać z sugestii oraz wskazówek zadanych przez lidera. W przypadku, kiedy gracz nie wykazuje chęci do gry w ramach grupy, nie wychodzi też z własną inicjatywą, nie bierze udziału w zapewnionej rozgrywce, a jego podejście do kooperacji zarówno na płaszczyźnie IC, jak i OOC jest jałowe - to oznaka, że gra niepoprawnie. Współpraca to nie tylko instrumenty gry, to również wymienianie się opiniami między liderem a graczami, wyciąganie wspólnych wniosków, podejmowanie wspólnych wyzwań oraz dbanie o renomę organizacji przestępczej. Zaangażowanie - branie udziału w życiu organizacji, to nie tylko uczestnictwo w grze. Dobry lider przygląda się też zaangażowaniu gracza OOC, jego zachowaniu oraz podejściu do tematyki poza grą. Wzajemne rozmowy na serwerach discord, edukowanie się w zakresie odgrywanego klimatu, motywacja innych członków organizacji (w tym lidera), propagowanie zachowań koleżeńskich w celu podniesienia morałów organizacji do dalszego podejmowania rozgrywki, wychodzenie z inicjatywami, tworzenie social-event, crime-event, pomoc w organizacji, wsparcie w tworzeniu tematów i spisów i działanie na dobro organizacji przestępczej to cechy, które działają tylko i wyłącznie na korzyść prowadzonej organizacji przestępczej. b) zadaniem lidera organizacji przestępczej jest skrupulatne niwelowanie zachowań toksycznych, unfair, zawistnych i przejawiających brak kultury. Toksyczność - świadomy lider musi blokować przejawy dziwnego, głupiego i mało śmiesznego zachowania, w którym panuje niepokój prowadzący do demoralizacji członków organizacji przestępczej. Niedopuszczalne jest również pobłażanie świadomego działania graczy na szkodę organizacji przestępczej i działania utrudniającego pracę z administracją, na skutek którego grupy zamykają się pod pretekstem "wewnętrznego rozpadu". Wiąże się to bezpośrednio z brakiem w szeregach organizacji podstawowych cech, takich jak harmonia, koleżeństwo, dyscyplina, współpraca i zaangażowanie. Unfair - zachowania nie fair, na które chorują organizacje przestępcze to wynik nieprzestrzegania kodeksu dobrze prowadzonej organizacji przestępczej i złej weryfikacji graczy. Do najczęstszych zachowań unfair dochodzi w momencie przejawów samowolki poszczególnych graczy, którzy stają się indywidualistami i próbują usilnie zdominować innych biorących udział w życiu organizacji przestępczej. Przykład - próba obalenia lidera niewynikająca z rozgrywki IC pod pretekstem niepoprawnego zarządzania organizacją, czy też bezpodstawne działanie na szkodę organizacji przestępczej drogą In Character, stosowane za pomocą współpracy z organami ścigania w celu zdominowania projektu na skutek nieporozumień OOC. Zawiść - najczęściej spotykane zjawisko u graczy i liderów, szczególnie widoczne na forum publicznym. Zawiść ma za cel próbę zaognienia konfliktu poprzez wyśmiewanie, podjudzanie, prowokowanie innego gracza czy organizacji przestępczej. Zawiść powoduje niepoprawne funkcjonowanie branży przestępczej, załamaniewspółpracy między liderami organizacji przestępczych i ekipą oraz ogólną niechęć do dalszej gry w prezentowanych warunkach. Brak kultury - patologiczny sposób porozumiewania się, bezpodstawne obrażanie i używanie przekleństw zniechęcające do dalszej współpracy na linii gracz - gracz i gracz - administrator. 2. Gracz organizacji przestępczej - uczestnik projektu stworzonego przez lidera organizacji przestępczej. Zadaniem gracza jest reprezentowanie organizacji w dobrym świetle OOC (najlepiej za pomocą poprawnej i konkretnej rozgrywki), dbanie o renomę organizacji przestępczej oraz zaangażowanie w projekt. Prócz tego gracza obowiązuje również zbiór zasad wypisanych powyżej - dyscyplina, koleżeństwo, chęć do współpracy i zaangażowanie oraz kategoryczny zakaz przejawiania toksyczności, zagrań unfair, zawiści i braku kultury. No i najważniejsza sprawa - gracz powinien czerpać ze swojej gry tylko i wyłącznie przyjemność. Pamiętajcie, że rozgrywka ma być dla was przede wszystkim odskocznią od rzeczywistości, która ma was rozluźnić i dać trochę radości. Jeżeli jest inaczej, warto przemyśleć zrobienie sobie krótkiej przerwy od rozgrywki oraz gry.
  12. 08.06.2020 Ridley "Teardrop" Grezo handlował metamfetminą w godzinach wieczornych w Santa Maria Beach. 08.06.2020 Ridley "Teardrop" Grezo dopuścił się napaści na nieudanym tle rabunkowym. Razem z dwiema bliżej nieokreślonymi osobami, pobił dwóch klientów The Crocs Bar.
  13. Rozmowy zostały wcześniej przeprowadzone na discord, witam spowrotem.
  14. 05.06.2020 Ridley "Teardrop" Grezo w godzinach wieczornych handlował metamfetaminą w okolicy Dogtown, Santa Maria Beach.
  15. Siema, szukam kompletnie nowych osób na serwerze lub niedoświadczonych do gry w organizacji - https://ls-rp.net/to...enemy-number-1/ Public Enemy Numer 1 (organizacja oficjalna), grajcie wszystko co jest fit z tematyką organizacji przestępczej, chcecie to grajcie surferów, skaterów, muzyków, raperów, motocrossowców, ćpunów, bangerów neonazistowskich, skazańców lub byłych skazańców, chłopaków, dziewczyny. Wy decydujecie, my pomagamy. Napiszcie do mnie na pw discord - Bosmer.#3973
  16. Siema, zaszkodziłeś serwerowi w prosty sposób. Wziąłeś udział w molestowaniu psychicznym gracza @9thcircleofhell wykorzystując do tego jego dane osobowe. Dysponujemy dowodami które wyraźnie to pokazują. Biorąc pod uwagę twoje doświadczenie na tym serwerze, to twoja postawa którą zaprezentowałeś w dowodach które posiadamy, jest karygodna i uważam, że działa na szkodę serwera. Nikt z nas i nikt z innych serwerów nie chciałby mieć z tobą do czynienia, uważam, że to co zrobiłeś jest nienormalne i źle wpływa na graczy na naszym serwerze. To czy to byłeś ty, czy ktoś się pod ciebie podszywał - wytłumaczysz z Głównym administratorem.
  17. Karygodnym zachowaniem jest to, że w momencie kiedy twoi koledzy znęcali się psychicznie nad @9thcircleofhell to nie udzieliłeś temu graczowi żadnej pomocy, nie próbowałeś nawet przerwać tego folwarku. Pozwoliłeś innym graczom z twojego kręgu na molestowanie psychiczne gracza, do którego to wykorzystali jego dane osobowe. To karygodne zachowanie, nienormalne zachowanie i uważam, że takie akcje działają na szkodę serwera.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...